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스푸79 기록 보관소

퀴즈게임, 상식의 발견 개발일지 1일차 시작합니다. 퀴즈게임을 만드려면 가장 먼저 퀴즈에 사용할 데이터를 모아야겠죠.옛날에는 인터넷을 뒤져가면서 자료를 한땀 한땀 모아야하는 수고를 해야겠지만지금은 AI의 시대입니다.chatgpt를 활용해서 한방에 퀴즈 데이터를 모을 수가 있습니다.그래서 바로 물어봤습니다. 전 세계에는 195개의 국가가 있다고 합니다.답이 100개 이상 넘어가면 chatgpt가 탈이 날 수 있어서 두번 나눠서 알려달라고 했습니다. 친절하게도 A-L, M-Z 순서대로 답을 해줍니다. 똑똑합니다. ㅎ국가이름과 수도 이름만으로 퀴즈를 내면 뭔가 너무 아쉬울 것 같습니다.여기에 국기랑 국가의 난이도(희귀도)까지 넣으면 딱 좋을 듯 합니다.희귀도는 텍스트라 chatgpt가 생성하는데 문제가 없어 ..

아주 오랜만에 게임공작소를 열었습니다.그동안 회사 일로 참 많이 바빴거든요.사실 앞으로도 계속 바쁠 것 같긴 한데 그래도 다음 주부터는 게임 개발을 다시 시작할 정도의 여유는 생긴 것 같습니다.이전에 개발 완료한 두 개의 게임-운석피하기와 타이핑몬스터는 python으로 개발을 했습니다.그래서 마지막에 최종 결과물을 여러분에게 보여드릴 때별도의 실행 파일로 변환해야 했고블친님들이 직접 플레이하려면 PC에 설치를 해야 하는 번거로움이 있었습니다. 그래서 이번에는 웹(HTML)에서 돌아가는 게임을 개발할 생각입니다.웹으로 개발을 하면 큰 장점이 있습니다. 그것은 유저들이 설치를 하지 않아도 바로 게임을 플레이해 볼 수 있다는 점입니다. 아래 링크에 걸어놓은 itch.io와 같은 인디게임 개발자 플랫폼은그런 ..

회사일 하면서 별도로 집에서 취미로 게임 개발하는게 참 쉽지가 않은 것 같습니다. 아무리 힘들어도명색이 타자연습게임인데 타수랑 정확도를 표시하지 않고 마무리하는 건 좀 아닌 듯 하다는 생각이 들었습니다.그리고 타자연습 게임은 플레이어의 타이핑 수준에 맞도록 게임의 속도 조절이 필요한데그런 처리를 하려면 게임 스테이지가 분리되서 각 스테이지별로 속도를 따로 처리해 줘야 해야합니다. 그래서 스테이지를 적용하고 본인의 능력을 알 수 있도록 타수와 평균타수, 정확도를 표시하고몇 마리를 잡아야 다음 스테이지를 넘어가는지 알 수 있도록 목표 수도 같이 표시하는게 좋을 것 같습니다. 스테이지 정보는 아래와 같은 구성으로 설계했습니다.stage스테이지 번호mobCnt등장 최대 몬스터 수, 해당 수 만큼 정확하게 타이핑..

너무 오랫만에 게임공작소에 글을 올립니다.세상 일이 그렇듯 마무리할 때가 제일 귀찮고 힘들고 참 그렇습니다.ㅎ좀비가 창궐한 세상에서 열심히 글자를 타이핑하면서 버티던 용감한 람보의 최후의 모습을스프라이트로 만들었습니다.ㅜㅜ지난 번 포스팅에서는 철조망 앞에서 손만 흔들 뿐 좀비가 철조망을 뚫지 못했습니다.이제는 최후의 보루인 철조망까지 뚫고 람포를 향해 계속 걸어가도록 처리했습니다.class Barrier(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, main, fence, pos, crash): super().__init__() self.id = "barrier" self.main = main ...(중략)..

이번 포스팅에서는 타자연습게임을 일정 확율로 특수 기술을 사용하도록 설정해 봤습니다.위에 그림을 보시면 '동자차', '동운회' 처럼 뜻을 알 수 없는 단어가 보일 겁니다. 원래 단어는 '자동차', '운동회'인데 좀비가 스킬을 사용하면'동자차', '동운회'처럼 글자의 순서를 바뀌도록 처리했습니다.그리고 또 다른 기술이 있습니다.아래와 같이 2초 정도 글자를 ??로 변경해서 숨기는 기술입니다. 좀비가 위의 두 개의 기술을 사용할 수 있도록 처리하는 방법은 다양합니다.그 중에서 우리가 개발할 때 가장 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 방법은좀비에게 두 가지 기술을 모두 적용하고 일정한 확률로 기술이 발동되도록 코딩하는 겁니다. 무척 직관적이고 당연해 보이기 때문에 나중을 생각하지 않으면 이렇게 코드를 작성하기 쉽..

이번에는 게임의 배경과 구조물을 넣어 보도록 하겠습니다.바닥에 아스팔트 깔고 철조망을 올려서 좀비들이 특정 구역부터는 멈추도록 구현해 봤습니다.플레이어 이미지도 넣었습니다.원래 초기 기획 단계에서는 신부님이었는데 뜬금 없지만 람보로 바꿨습니다.점점 더 초기 기획과는 거리가 멀어지는 것 같네요. 아스팔트는 총 8개로 작업을 했습니다. 바닥에 너무 단조로운 이미지로 바닥을 깔면게임 화면이 많이 밋밋해 보이더라구요. 그래서 여러 채도의 회색을 섞여서실제 아스팔트처럼 보이도록 반죽해서 그렸습니다.^^ 이미지를 화면에 출력할 때 무작위로 8장의 이미지 중 1장을 골라서바닥에 차곡차곡 깔리도록 했습니다. 전체 화면이 800 x 800 이라 총 64장이 깔리면 화면이 꽉 채워집니다.class Background():..

지난 포스트에서 개발된 프로토타입을 기반으로 이미지와 애니메이션 효과를 넣어 작업을 해봤습니다. 기획 단계에서 작업한 이미지는 계속 마음에 안 들어서 작업 과정에서 손을 보게 되네요.가장 기본적인 몬스터인 좀비의 애니메이션 작업을 진행했습니다.걷는 동작은 총 7 장의 그림으로 그렸습니다. 초당 60프레임 게임으로 가정하면 60 ÷ 7 = 8.57...정도가 나옵니다.즉, 이미지 하나가 9~10프레임정도 유지하고 다음 프레임으로 넘어가도록 처리하면1초에 7개의 동작을 모두 처리할 수 있습니다. 죽는 동작은 총 8 장의 그림으로 그렸습니다.머리 위에 글자와 동일한 글자가 타이핑이 되면 걷는 동작을 멈추고그 자리에서 고개를 숙이고 쓰러지는 애니메이션을 넣었습니다.걷는 동작과 짝이 맞지 않아 걷는 동작을 하나 ..

타자연습게임 (일명 : 타이핑 몬스터)의 프로토타입을 만들어 보았습니다.단어가 무작위로 화면 아래로 떨어지는 것과떨어지는 단어를 정확하게 타이핑한 후 엔터를 입력하면입력한 단어가 화면에서 사라지는 것까지 구현했습니다. 현재 프로토타입만으로도 게임이 거의 개발된 것과 다름이 없습니다.여기에 그래픽을 입히고 스테이지를 추가하면 될 것 마무리가 되겠네요.중간보스나 최종보스전도 넣으면 재미 있을 것 같네요. 단어를 들고 나타날 몬스터를 그려봤습니다.지난 포스트에 올렸던 기획 안에 있는 이미지는 마음에 안 들어서퇴근 후에 짬짬이 작업을 다시 했습니다.예전 에셋보다는 조금 나아진 것 같은데아무래도 제가 전문적인 게임캐릭터 디자이너는 아니여서이런 면에서는 한계가 있는 것 같습니다. 13일의 금요일의 제이슨, 스..